Pages

Friday, January 11, 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. 

Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.


Prinsip Dan Unsur Desain 
 
   Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

    Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. 

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

A. Motion Capture/Model 2D
 
   Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. Dasar Metode Modeling 3D
 
   Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. Proses Rendering
 
   Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
 
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang 
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
 
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. Texturing
 
   Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display
 
   Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. 
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D 
 
   Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.



Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer



Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
 
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
 
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
 
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.


Kerangka Grafik Komputer 
 
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
 
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
 
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra 
 
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. 


Tipe-Tipe Citra
 
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
 
• Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
 
• Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
 
• Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
 
• Animasi Komputer


Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.


Pemodelan Geometris
 
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain


Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit


 
• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
 
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
 
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
 
• Hardware Display Grafik : Vektor
 
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
 
o Arsitektur Vektor
 
• Hardware Display Grafik : Raster
 
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
 
o Arsitektur Raster


sumber :
http://farhan-boank.blogspot.com/2012/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html

Tuesday, December 20, 2011

FREEWARE AL-QURAN DIGITAL

PENDAHULUAN


Bagi umat islam membaca Alquran hukumnya adalah wajib. membaca alquran sekarang sudah ada versi digital. dengan versi digital ini maka akan semakin memudahkan kita untuk membaca ayat-ayat Alquran tanpa harus membawa kitab Alquran kemana-mana, kita hanya cukup menyimpan file Alquran digital kedalam notebook maupun dalam flash disk kita sehingga dimanapun kita berada kita tetap masih bisa membaca Alquran.


TELAAH PUSTAKA


  • Software Al-Quran Digital,
  • Laptop,
  • Aplikasi Paint,
  •  internet.
PEMBAHASAN


Freeware Al Quran Digital ini merupakan Al Quran digital yang berisikan ayat-ayat dalam huruf Arab, terjemahan dari Departemen Agama RI dan indeks berdasarkan topik. Asbabun nuzul atau sebab-sebab turunnya suatu ayat dalam surat Al Baqarah dan surat-surat di juz 30 juga tersedia. Selain itu, Al Quran ini akan sangat memudahkan kita dalam mencari kata-kata tertentu di dalam terjemahan. Freeware ini dapat Anda download disini.


Beberapa kemampuan software Al Quran adalah sebagai berikut:
  • Menampilkan ayat-ayat Al Quran dalam tulisan Arab dan terjemahan Indonesia
  • Menampilkan catatan kaki dari Al Quran terjemahan Depag RI
  • Menampilkan asbabun nuzul (sebab-sebab turunnya ayat) surat Al Baqarah dan surat-surat dalam juz 30
  • Disediakan indeks menurut subyek
  • Melakukan pencarian kata dalam terjemahan
  • Membuat bookmark dari ayat yang dianggap penting
  • Ayat dalam tulisan Arab dan terjemahan dapat dicopy dan dipaste ke program lain seperti Microsoft Word
  • Tidak memerlukan instalasi font atau program tambahan
Selanjutnya dijelaskan cara-cara untuk menggunakan fungsi diatas seperti 4 tab disisi kiri Al Quran yaitu content, index, search, dan favorite, juga cara untuk mengopi ayat.
a)      Content Didalam content, terdapat topik pendahuluan, indeks dan setiap surat dalam Al Quran. Untuk surat yang terdiri dari lebih dari 60 ayat, surat tersebut dibagi dalam 50 ayat. Seperti gambar di bawah ini :

b)       Index: Didalam index, terdapat index Al Quran berdasarkan subyek yang diurutkan dalam alfabet. Indeks ini sama dengan indeks yang terdapat di topik Indeks. 

c)      Search: Pencarian yang sederhana terdiri dari kata atau kumpulan kata. Aturan dasar dalam mencari adalah sebagai berikut:
·         Pencarian tidak case-sensitive, jadi huruf besar atau kecil tidak dibedakan.
·         Pencarian dapat berupa huruf (a-z) dan nomer (0-9).
·         Tanda kalimat seperti titik, koma, titik koma, titik dua dan garis lurus tidak dianggap dalam pencarian
·         Tanda dua petik atau kurung dapat digunakan mengelompokkan kata

 Untuk pencarian yang advanced, beberapa cara dapat dipergunakan:

  • Wildcard: 
 
Mencari
Contoh
Hasil
Satu kata
ibadah
Topik yang berisi kata ibadah
Kumpulan kata
"Allah mengampuni"


Allah mengampuni
Penggunaan tanda petik akan menghasilkan topik yang mengandung "Allah mengampuni"
Tanpa tanda petik, akan menghasilkan topik yang mengandung kumpulan kata tersebut walaupun letaknya tidak berdekatan.
Wildcard expression
*ibadah*



ibadah??
Penggunaan tanda bintang akan menghasilakn segala kata dasar dan turunannya seperti beribadah, ibadahku dan ibadahmu.
Penggunaan tanda tanya akan menghasilkan kata dasar dan turunannya sesuai dengan jumlah tanda tanya. Dalam contoh akan menghasilkan ibadahku dan ibadahmu.
  • Boolean: 
Mencari
Contoh
Hasil
Dua kata dalam satu topik.
pengasih AND penyayang
Topik yang berisi kata pengasih dan penyayang.
Salah satu kata dalam topik.
Allah OR Tuhan
Topik yang berisi kata Allah atau Tuhan.
Kata pertama tanpa kata kedua.
surga NOT neraka
Topik yang berisi kata kata surga tetapi tidak berisi neraka.
Dua kata yang berdekatan.
Allah NEAR mengampuni
Topik yang berisi kata kata Allah dan mengampuni dalam jarak 8 kata.

  • Nested: dapat digunakan dengan memberikan tanda kurung. Contoh:
    (siksaan AND munafiq) NOT dunia
  • Anz: Untuk mencari kata dalam asbabun nuzul, gunakan AND dan anz. Contoh:
    anshar AND anz
  • Idx: Untuk mencari kata dalam indeks, gunakan AND dan idx. Contoh:
    nabi AND idx
    Untuk kata didalam Al Quran, gunakan
    NOT dan idx. Contoh:
    nabi NOT idx
  • Selain pencarian dapat dibatasi dalam judul topik saja atau berdasarkan penyarian sebelumnya.
d)     Favorite: Favorite bisa digunakan untuk mengingat ayat tertentu.
·         Untuk memasukkan favorite, ubah nama tema bila diperlukan di field Current theme,
·         kemudian tekan Enter
·         Untuk menghapus favorite, pilih tema yang diinginkan dan tekan Delete
·         Untuk menampilkan favorite, pilih tema yang diinginkan dan tekan Display
 

e)      Copy:
  • Untuk mengopi ayat Quran (tulisan Arab), gerakkan mouse diatas ayat tersebut, click kanan, dan pilih copy. Ayat tersebut tersimpan di clipboard dalam bentuk image yang bisa dipaste di program image editor (seperti Adobe Photoshop) atau pengolah kata (seperti Microsoft Word). Untuk Microsoft Word versi 2000 atau yang terbaru, pilih menu Edit/Paste Special lalu pilih Bitmap Image.
  • Untuk mengopi terjemahan ayat Quran (tulisan latin), pilih text, click kanan, dan pilih copy. Ayat tersebut tersimpan di clipboard dalam bentuk image yang bisa dipaste di program pengolah kata (seperti Microsoft Word)
KESIMPULAN


                Software Al Quran ini sangat bermanfaat untuk kita dan memudahkan kita untuk membaca Al-Quran kapan saja dan dimana saja tanpa membawa Al-Quran.

Sunday, December 18, 2011

Fruity Loops Studio

PENDAHULUAN

FL Studio adalah fitur lengkap, buka-arsitektur musik produksi dan penciptaan lingkungan untuk PC. Tanpa tambahan perangkat lunak yang diperlukan untuk menghasilkan suatu gaya musik, sebagai instrumen kit lengkap studio dan alat-alat yang termasuk dalam biaya paket. Disertakan dengan plugin, suara dan alat-alat yang membuat pengguna dapat melengkapi lagu, backing track, loops atau sizzling beats. Selesai lagu dapat disimpan ke WAV, MP3, Ogg, MIDI, ZIP atau asli proyek Format (. FLP).

PEMBAHASAN

Yang dapat dilakukan dalam Fruity Loops Studio yaitu :
  • Instrumen
Membuat hampir suara. FL8 mencakup 29 virtual synthesizers meliputi acoustic / synthetic bass, gitar listrik dan simulasi plucked string, termasuk alat sampler piano, general sample playback, dan beat-slicing, dan berbagai teknik sintesis (subtractive, modelling, FM, granular dan tambahan). Dengan FL Studio terbaru Selain itu, FL Synthmaker - yang sepenuhnya modular lingkungan, kini Anda dapat membuat sendiri & berbagi FL instrumen, efek & Panel kontrol tanpa perlu menulis kode dasar. 





  • Audio Recording & Editing
Menangkap suara dari satu atau vokal orkes simfoni penuh. FL8 dapat merekam hingga 64 audio track bersamaan. The Playlist workspace dapat berisi jumlah yang tidak terbatas dan audio track memungkinkan Anda untuk mengatur discrete audio peristiwa dalam urutan atau posisi yang kreatif proses dictates lengkap dengan fleksibilitas. Audio alat mengizinkan user untuk waktu-stretch, pitch-shift, beat-slice, memotong, mengedit dan kreatif menghancurkan audio. FL8 editing audio lebih ditingkatkan dengan Edison, rekaman gelombang editor. Edison adalah sepenuhnya editing audio dan merekam dengan alat analisis hantu, convolution reverb, loop-recording, loop-alat konstruksi dan banyak lagi ... FL Studio impor / ekspor WAV, MP3 dan format Ogg.
  • Sequencing
Merekam musik performance dan ide dalam cara yang paling logis. FL8 berfungsi sebagai kedua pola dan melacak berbasis sequencer, tergantung pada preferensi Anda. Alat-alat yang tidak terbatas termasuk melacak Langkah-sequencer, sebuah industri terkemuka Piano Ranjang dan Otomasi Klip. FL Studio MIDI mendukung dan masukan dari semua standar Controller.

FL8 adalah cara tercepat dari otak ke speaker.
  • Mengatur
Menentukan sendiri desain proyek. Dalam FL8, Anda memutuskan bagaimana proyek Anda akan diletakkan keluar. Berbeda dengan kompetisi, FL8 dari playlist adalah totally fleksibel dan hampir tak terbatas ruang dimana Catatan Pola, Audio dan Otomasi data dapat diatur dan diedit untuk sesuai dengan ide-ide kreatif dan pilihan alur kerja.
  • Mixing / Mastering
Mixer yang paling kuat di kelasnya. FL8 mencakup industri terkemuka-64 stereo track mixer. Setiap lagu dapat mengadakan susunan efek dari 8 (VST, DX atau FL), dan jika dikehendaki, akan diarahkan ke salah satu dari 64 lagu lainnya atau salah satu dari 4 didedikasikan 'mengirim' saluran. 44 efek yang dimasukkan plugin span - Maksimalisasi, Pembatasan, Kompresi, Delay, Distortion, hal menyamakan (grafis & parametriuc), Menyaring, Phasing, Flanging, Chorus, dan Vocoding menggema. Ini akan membawa Anda kreatif dari luas-efek seperti sikat menggema, hingga ke minutia dari proses mastering dengan multiband compression / limiting and parametric EQ.


KESIMPULAN


Fruity Loops Studio ini merupakan salah satu software musik yang terdiri atas fitur-fitur yang lengkap yang dapat memudahkan pemusik untuk mengedit musiknya.

thanks to :
http://2.bp.blogspot.com/


Wednesday, December 14, 2011

SOFTWARE OF DIGITAL MUSIC

PENDAHULUAN
 
Musik merupakan bahasa universal yang dapat di nikmati meskipun datang dari berbagai macam bahasa. Musik pun dapat dibuat oleh siapapun selama masih dapat bersiul, bertepuk tangan, dan mengeluarkan bunyi-bunyian dengan berbagai macam alat, mulai tradisional hingga yang modern.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang pesat, dunia musik pun terus berevolusi mengikuti perkembangan era digital.

Salah satu cara mengomposisi musik adalah memanfaatkan teknologi komputer atau lebih dikenal dengan tracking. Data tacking, seorang komposer dapat menciptakan musik dengan bermodalkan komputer atau laptop.

PEMBAHASAN

Seperti kita ketahui bersama bahwa  Digital Music Recording atau proses/prosedur rekaman Musik Digital adalah  merupakan sebuah teknik atau sistem rekaman Musik secara Digital dengan mempergunakan alat-alat digital atau konvensional (analog) yang diproses dan dikerjakan dengan menggunakan ‘tehnologi yang berbasis komputer’, hal mana  Musik Digital itu sendiri akhir-akhir ini telah banyak beredar di kalangan masyarakat luas (baik dalam bentuk MIDI, CD, MP3 file sampai kepada Nada Dering/RBT) seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi komputerisasi itu sendiri.


Sebagaimana kita ketahui bersama, bahwasanya kita dapat memanfaatkan komputer sebagai suatu alat bantu dalam menyelesaikan banyak hal,  mulai dari hal-hal yang sederhana sekalipun sampai kepada hal-hal yang cukup rumit atau pelik, bahkan untuk saat ini bisa dikatakan hampir tidak ada proses pekerjaan yang tidak  menggunakan bantuan tehnologi komputer (baik dalam proses pekerjaan maupun pengarsipan)  dan ini berlaku pula halnya dengan MDR (Musik Digital Recording). Karena jika kita benar-benar memiliki pemahaman dan  dasar yang cukup mengenai sistem komputer, maka kita akan cukup mudah untuk memahami bagaimana sebuah sistem komputer dapat membantu mempercepat serta memudahkan pekerjaan-pekerjaan/hidup kita.

Untuk pertama kalinya, janganlah kita membayangkan bahwa pengetahuan tentang  Musik Digital ini hanyalah sebatas pada  pengetahuan tentang alat-alat digital yang ada seperti automated mixing controler, digital-analog converter, dan alat-alat (software-software) hebat lainnya. Bayangkanlah terlebih dahulu bila kita hanya memiliki sebuah unit-komputer, sound card yang memadai dan seperangkat speaker- monitor yang memungkinkan untuk mereproduksi semua sinyal-sinyal suara (sound) dengan cukup baik, beberapa alat musik yang biasa kita kenal, seperti gitar, keyboard, drum, bass, microphone, dan lain-lain serta yang terakhir adalah sebuah ‘Software Audio’ (Fruittyloop, Pro-Tool, Cubase dll) yang nantinya akan kita pergunakan sebagai ‘host’.
Tentunya jika kita ingin agar hasil akhir yang kita peroleh dapat memiliki kualitas sekelas produk studio-studio besar (terkenal), maka penggunaan ‘plug-in’ yang memadai adalah merupakan hal yang sangat diperlukan dalam proses ‘mixing-mastering‘ pada akhirnya nanti. Walaupun memang nantinya ada hal-hal lain yang juga perlu untuk kita ketahui, seperti pengetahuan akan perbedaan sinyal frekuensi masing-masing instrument dan pengetahuan akan bagaimana harmonisasi maupun dinamika musik itu sendiri.
Dalam artikel kali ini, kami akan membahasa aplikasi tracking yang tentunya bersifat freeware alias gratis. Tentunya ditambahkan pula dengan berbagai macam aplikasi menarik lainnya.

Aplikasi-aplikasi multi track antara lain adalah:

KRISTAL

 

Kristal adalah multi-track recorder yang baik untuk mengelola sequencer audio dan mixer. Software ini di rancang sebagai sistem modular dengan aplikasi utamanya menggunakan mixing consule. Sementara, sequencer audio, input audio, dan sebagainya dimuat sebagai plugin terpisah. Kristal Audio Engine memiliki 16 track audio, 3-band parametric EQ, 2 VST insertslots per channel, 3 VST Master effect slots, dan fitur-fitur menarik lainnya. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di http://www.kreatives.org/kristal/.

MODPlug Tracker

 

MODPlug Tracker software untuk mengaransemen musik dengan PC. Aplikasi ini mempunyai semua fitur impulse tracker yang mumpuni secara teknis. Selain kemudahan dalam instalasi dan konfigurasi, MODPlug Tracker juga dapat mnyimpan MOD dalam format XM. MOD adalah file kontrol yang digunakan pada sound system PC. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di http://www.modplug.com/.



Psycle

 

Dapatkan kemudahan dalam menciptakan musik anda sendiri dengan kualitas yang tentunya dapat di banggakan. Dengan tampilan interface klasik, ditambah dengan modul yang dapat memanipulasi suara, tentunya Psycle dapat dijadikan pilihan untuk mengaransemen musik. selain itu, terdapat pula fitur menarik lainnya, seperti Trek Editor, Audio Routing, Internal stereo, dan dukungan format MIDI. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di http://psycle.pastnotecut.org/portal.php.


Plug-in

Didalam proses MDR masih juga diperlukan plugin-plugin tambahan dengan berbagai fungsi yaitu diantaranya  memberikan nuansa analog (tube/tabung) pada produk musik/rekaman yang kita hasilkan, ‘tuning vokal’ yang bermanfaat untuk mengedit vokal agar tidak false, ‘warmer’ yang mampu memberikan hasil lebih warm (terbuka-tebal) pada musik atau hasil recording kita. Dan masih banyak lagi diantaranya digital-equalizer, digital verb, digital limiter-processor, digital warmer ataupun digital master-comp.
Setelah semua perangkat-perangkat tersebut di atas telah kita miliki, masih ada beberapa hal yang harus kita kuasai juga, yaitu pengetahuan tentang Mixing dan Mastering musik/lagu. Demikianlah pengetahuan yang sederhana ini kami bagikan kepada anda semua, semoga bermanfaat.
Tentunya berbagai jenis aplikasi di atas sangat ringan penggunaannya serta ukuran file yang tidak terlalu besar. Seperti software sejenis yaki Nuendo, Sonar, Fruity Loops, dan Cubase dengan ukuran file installasi yang bisa mencapai 2GB. Anda tinggal memilih mana yang terbaik untuk anda.

 KESIMPULAN

 Pada zaman sekarang, mengedit sebuah musik makin dipermudah dengan banyaknya software-software musik. Oleh karena itu dengan hadirnya software musik ini dalam mengkomposisi musik, mengaransemen dapat dilakukan dalam waktu yang relatif singkat dan hasil yang didapat juga lebih bagus.

Thanks to:

http://blog.fastncheap.com/software-pembuat-musik-digital/#ixzz1df08vD98

http://blog.fastncheap.com/software-pembuat-musik-digital/

 http://dolananmusik.blogspot.com/2011/02/digital-musik-processing.html#ixzz1df0oAvr3

http://dolananmusik.blogspot.com/2011/02/digital-musik-processing.html


Tuesday, December 6, 2011

Video Game

 PENDAHULUAN

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA.

PEMBAHASAN

Video games generasi pertama :

Gambar di kiri anda sekarang adalah model, dan bentuk dari Video Games generasi pertama. Cara penggunaannya sama kayak Video Games sekarang di sambungkan ke layar TV.
Bermula pada tahun 1972 jaman jadul dengan orang-orang yang jadul masih belum mengenal apa itu Console, apa itu PC Games yang ada dan mereka kenal hanay ”video game”, sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak dilayar. Pada tahun 1972, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Odyssey bukanlah sebuah Video Games yang bisa dibilang sukses pada jaman itu , pada saat penjualannya tidak menarik antusias para konsumen (tetapi jaman sekarang Odyssey menjadi barang langka yg dicari). Tidak lama setelah Odyssey, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep mirip permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan.

Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

video games generasi kedua :

Pada generasi kedua ini Video Games diawali oleh Fairchild VES. Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan dunia Video Game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang baru bisa disebut ”console”. Console ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Lalu konsep ini diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis console serupa. 

Pada tahun 1977, dunia console menjadi tidak populer, sama seperti kasus Odyssey dari Magnavox game-game yang ada tidak berhasil menarik minat jadi Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, console ini pun gagal lagi. Tak lama berselang, Atari meluncurkan console legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali terpuruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.

Kampanye seperti inilah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi penentu dimana mulainya PC Game semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC Game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

Video Games Generasi Ketiga :

Yap, karena Video Games generasi kedua kurang populer karena adanya PC, mulai lah muncul Video Games generasi ketiga, dengan diplopori oleh Famicom dari Nintendo.

Untuk generasi ketiga ini diawali oleh Famicom yang mencoba industri Video Game kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Console ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

Video Games Generasi Keempat :

 


Setelah NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, ada sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis console next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Console ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Video Games Generasi Kelima :
Pada generasi kelima ini dimulai pada tahun 1993 masih dimana Nintendo dan Sega bersaing dengan sengit, tetapi pada generasi kelima ini mulai muncul console games yang menggunakan CD untuk memainkan gamesnya. Yang pertama mengeluarkan console menggunakan CD sebagai pengganti cartidge adalah perusahaan Panasonic. Panasonic meliris console dengan nama Panasonic 3DO, karena harganya yang MAHAL jadi 3DO dari Panasonic ini tidak banyak yang berminat dan tidak populer. Karena ketidak populeran dan kemahalan dari 3DO, Panasonic menghentikan produksinya.

Selanjutnya, tahun 1994 Atari kembali meluncurkan console baru untuk menandingi Nintendo dan Sega yaitu Atari Jaguar. Jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi pada tahun yang sama Sony merilis console super legendaris yang akan merubah Video Games masa depan, PlayStation.

 Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-X merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64, tapi sayangnya keduanya selaku pada masa kejayaannya dahulu.

Video Games Generasi Keenam :

Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia console jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony tetapi kembali gagal. Akhirnya pada tahun itu juga Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Sony semakin merajalela di dunia Games ketika mereka berhasil merilis console barunya yaitu PlayStation 2 yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Console Nintendo ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi aneh membuat GameCube kurang populer.

 
Saetiap console yang menuai kesuksesan pas ti disana ada pesaing. Saai itu pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah console keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang saat itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak populer dibandingkan game-game pada PlayStation 2. Satu game Xbox yang terkenal dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini sudah memanfaatkan fasilitas unggul dari Microsoft yaitu Xbox Live.

Video Games Generasi Ketujuh :
Masuk ke generasi ketujuh adalah jaman sekarang, jaman dimana console sudah merajalela di dunia. Belajar dari kesalahan Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim, pada saat Sony sewaktu itu masih melakukan riset untuk console PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, merupakan console yang memanfaatkan media HD-DVD meluncur pada November 2005 lalu.
Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga game-game terkenal yang pernah dipegang oleh PlayStation 2 dulu. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War, dll. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer di seluruh dunia.
Kali ini, giliran Sony yang terlambat PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga console terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.



KESIMPULAN
Perkembangan video game telah sampai pada generasi ketujuh dimana video-video game yang ada semakin canggih dan bermutu.


sumber :

http://wayansuryaadi.blogspot.com/
http://g2hcombro.wordpress.com/